Kamil Szefler (Politechnika Gdańska) |
|
W świecie, w którym AI, automatyzacja i dynamiczne zmiany na rynku pracy redefiniują przyszłość, tradycyjna edukacja nie zawsze nadąża za nowymi wyzwaniami. Tymczasem gry od lat skutecznie rozwijają kluczowe kompetencje – myślenie krytyczne, współpracę, zarządzanie zasobami i szybkie podejmowanie decyzji. W trakcie tego wystąpienia pokażę, jak mechanizmy grywalizacji mogą rewolucjonizować nauczanie oraz dlaczego uczniowie są bardziej zaangażowani w wirtualne światy niż w szkolne ławki. |
|
Greg Margas (Enovation Solutions) |
|
W epoce nieustających powiadomień, smartfonów i cyfrowego chaosu, uwaga staje się zasobem cenniejszym niż kiedykolwiek wcześniej – zwłaszcza w edukacji. Stan flow, czyli głębokie zanurzenie w działaniu (lub stan głębokiego skupienia), pozwala uczniom szybciej i bardziej efektywnie przyswajać wiedzę, a nauczycielom przygotowywać i prowadzić lekcje w angażujący oraz inspirujący sposób. Wykład łączy interdyscyplinarne źródła: od filozoficznych inspiracji Nietzschego i Jamesa, przez psychologię Mihálya Csíkszentmihályiego, po najnowsze odkrycia autorów takich jak Chris Bailey i Steven Kotler. Uczestnicy dowiedzą się, jak praktycznie osiągać stan flow. Zastanowimy się również nad potencjalną synergią między stanem flow a technologią w praktyce edukacyjnej. |
|
Joanna Czerska (Politechnika Gdańska, Wydział Zarządzania i Ekonomii) |
|
Moja grywalizacja miała być hitem – zaangażowanie studentów, zdrowa rywalizacja, ciekawa przygoda… Brzmiało pięknie, ale rzeczywistość szybko sprowadziła mnie na ziemię. Sami sprawdzicie, dlaczego, bo planuję Was włączyć do gry! Na szczęście istnieją gry, z którymi radzę sobie dobrze – symulacje, które pomagają studentom zrozumieć złożone procesy i podejmować decyzje w realistycznych warunkach. Jeśli chcesz się pośmiać z mojej porażki, a przy okazji dowiedzieć, jak dobrze wykorzystać gry w dydaktyce – zapraszam! |
|
Karolina Gołębiowska (Uniwersytet WSB Merito w Toruniu) |
|
Czy można zrobić oscarową galę filmowych wcieleń dydaktyków na platformie Moodle? Oczywiście – można! Wystarczy dobrany cel fabularny, zgłębienie możliwości platformy Moodle, trochę kreatywności i nieco więcej wytrwałości. 😊 W tym wystąpieniu zabiorę Cię do filmowego świata, w którym studenci i studentki pedagogiki wcielili się w aktorów, zdobywających kolejne stopnie wtajemniczenia w sztuce nauczania. Rozpoczęli swoją drogę jako Elisabeth Hasley z filmu Bad Teacher, ale dzięki realizacji „ujęć” – czyli zadań dydaktycznych – stopniowo wspinali się po szczeblach kariery, aż do rangi Johna Keatinga ze Stowarzyszenia Umarłych Poetów. Ich miarą sukcesu była liczba followersów na Instagramie – każde dobrze wykonane zadanie zwiększało ich popularność, a 1000 followersów przekładało się na 1 punkt zaliczeniowy. Każde zajęcia to nowy „plan filmowy”, na którym realizowano scenariusze pełne wyzwań. Były zadania obowiązkowe i dodatkowe, ale dostęp do tych drugich wymagał spełnienia konkretnych warunków: aktywności na forum czy obecności na planie. Całość w pełni zintegrowana z Moodle pozwoliła na automatyzację oceniania, monitorowanie postępów i sprawną komunikację. Na koniec chciałabym się także podzielić zebranymi opiniami uczestniczek i uczestników kursu, którzy podkreślali, że zajęcia były nieszablonowe, dynamiczne i skutecznie utrzymywały ich uwagę przez cały semestr. Doceniali również dużą liczbę różnorodnych aktywności, brak monotonii oraz to, że w praktyczny sposób poznawali nowoczesne technologie edukacyjne. Chętnie podzielę się swoimi doświadczeniami związanymi z projektowaniem i prowadzeniem zgrywalizowanej wersji ćwiczeń z dydaktyki. |
|
Sylwia Babicz (Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki) |
|
W dobie cyfryzacji edukacji kluczowe jest poszukiwanie nowych metod nauczania, które zwiększą zaangażowanie i efektywność nauki. Grywalizacja, jako jedno z nowoczesnych narzędzi dydaktycznych, staje się coraz popularniejsza w różnych dziedzinach akademickich, w tym w nauczaniu ścisłych nauk technicznych. Wystąpienie skupia się na przedstawieniu projektu „Metrologiczne przygody Gabrysia”, który jest przykładem praktycznego zastosowania grywalizacji w edukacji metrologicznej. Gra ma wprowadzić studentów Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej w świat metrologii poprzez serię interaktywnych zadań i wyzwań związanych z rzeczywistymi problemami. Gra integruje teoretyczną wiedzę z praktycznymi umiejętnościami. Gra składa się z kilku modułów, z których każdy koncentruje się na innych aspektach metrologii, od pomiarów precyzyjnych po analizę błędów pomiarowych. Prezentacja skupia się na wynikach wstępnych testów wśród studentów oraz planach dotyczących dalszego rozwoju i implementacji gry w program nauczania. Podkreślone zostaną wyzwania związane z integracją grywalizacji w tradycyjne metody nauczania oraz potencjalne korzyści, jakie płyną z takiego podejścia, w tym zwiększenie motywacji studentów i poprawa ich wyników w nauce. Wystąpienie przedstawi specyfikę i korzyści płynące z grywalizacji w edukacji technicznej oraz zaoferuje wgląd w praktyczne aspekty wdrażania takich projektów edukacyjnych w rzeczywistości akademickiej, co może służyć jako inspiracja dla innych uczelni i nauczycieli. |
|
Joanna Cichocka (XI Liceum Ogólnokształcące w Olsztynie) |
|
Genetyka stanowi jeden z trudniejszych działów, obfitujących w obco brzmiące pojęcia i skomplikowane mechanizmy. Nadanie jej magicznego charakteru miało za zadanie ułatwić młodzieży zgłębianie tajemnic i poznawanie uroków tej dziedziny biologii. Grywalizacja została wdrożona w klasie ósmej szkoły podstawowej i obejmowała osiem zagadnień tematycznych. Celem uczniów było indywidualne stworzenie łańcucha DNA, którego długość determinowała rodzaj przywileju, z którego będą mogli skorzystać podczas sprawdzianu wiedzy i umiejętności podsumowującego dział. W takcie pojedynczych jednostek lekcyjnych uczniowie otrzymywali punkty - eliksiry, których odpowiedni zestaw pozwalał im „wyczarować” elementy budulcowe DNA, czyli nukleotydy. Zestawiając poszczególne nukleotydy ze sobą, zgodnie z poznanymi na lekcjach zasadami, tworzyli cząsteczkę DNA. Zadania do wykonania zostały zawarte w trzech kategoriach: podstawowe ćwiczenia na karcie pracy przypisanej do każdej lekcji, quizy podsumowujące dane zagadnienie, dodatkowe zadania projektowe wykonywane indywidualnie lub w parach poza zajęciami. Większość uczniów z dużym entuzjazmem zaangażowała się w grywalizację. Młodzież bardzo szybko przyswoiła jej zasady i mechanikę oraz zanurzyła się w wykreowany świat, sprawnie posługując się obowiązującymi w nim pojęciami. W porównaniu ze standardowymi zajęciami z przedmiotu aktywność uczniów podczas lekcji była widocznie wyższa, jednak wyniki testu podsumowującego pokazały, że wiedza i umiejętności nie zostały przyswojone w znacząco lepszym stopniu. |
|
Ewelina Fichera (Dwujęzyczna Szkoła Podstawowa im. Wł. Kopalińskiego w Bielsku-Białej, Szkoła Podstawowa nr 5 w Czechowicach-Dziedzicach) |
|
Gamifikacja została przeprowadzona w lutym 2024 r. w klasach piątych. Uczniowie zamienili się w bogów olimpijskich, którzy musieli zejść z góry Olimp i odbudować greckie miasteczko zburzone ze złości przez Zeusa - nauczyciela. Przed rozpoczęciem gry każdy uczeń wybrał sobie boskie imię, którym się posługiwał. Aby odbudować każdą część miasta, uczniowie musieli wykonać różne zadania dotyczące danego mitu. Za wykonanie zadań zbierali drachmy. Za wykonanie zadania w 75% otrzymywali również atrybuty. Odpowiednia ich ilość zwalniała z prezentacji ustnej dotyczącej nietypowego boga. Dana ilość drachm przekładała się na awans na placu budowy (zaczynali od najemników, a kończyli na super majstrach). Stopień awansu decydował o ocenie końcowej. Plan gry zbudowałam w Genially, natomiast wykorzystałam również narzędzia dostępne na platformie Google for Education. Uczniowie pracowali w czasie rzeczywistym podczas lekcji. Zadania były różnego typu: niektóre wykonywali w "Dzienniku budowy", inne, na swoich szkolnych kontach, wykorzystując różnorodne narzędzia googlowe. Na koniec, w formie ankiety, dokonałam ewaluacji zajęć. Niektóre wypowiedzi (w oryginale): "Gdyby nawet musieliśmy pisać to mnie nie smuciło i te lekcje były bardzo fajne!!!!; "Nauka przez zabawę i ciekawe zadania"; "Że nie stresowaliśmy się przed sprawdzianem"; "Była dobra zabawa i lepiej mi się było skupić"; "Dla mnie sama gra była ciekawa i to, że mogłem pracować w grupie:)"; "Fajnym pomysłem było zamienienie zwykłej lekcji w grę"; "Bardzo fajnym było, że mieliśmy zadania, niczym byśmy byli bogami". |
|
Ewa Duda-Maciejewska (Collegium Civitas, Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie) |
|
Współczesna edukacja mierzy się z wyzwaniami o intensywności, złożoności i nieprzewidywalności niespotykanej wcześniej, a tempo i skala działań na rzecz klimatu wciąż są niewystarczające, aby rozwiązać problem zmian klimatycznych (IPCC, 2023). W roku 2007 Międzyrządowy Panel ds. Zmian Klimatu (IPCC) wraz z Alem Gorem otrzymał Pokojową Nagrodę Nobla za rozpowszechnianie wiedzy o zmianach klimatycznych spowodowanych przez człowieka. Ta kilkusetosobowa grupa ekspertów z kilkudziesięciu krajów i ponad setka reprezentantów rządów całego świata ocenia kilkanaście tysięcy recenzowanych publikacji, podsumowuje wiedzę na temat zmian klimatu i przedstawia prognozy dalszego ich przebiegu w formie raportów. Jedna z trzech części ostatniego raportu IPCC liczy ponad 3800 stron. Co jako edukatorzy możemy zrobić z taką formą wiedzy na rzecz klimatu? Jak możemy ją wykorzystać, by kształtować postawy sprzyjające życiu na Ziemi? Cédric Ringenbach sięgnął po metody gry kooperacyjnej, aby na tej bazie stworzyć narzędzie budujące świadomość zmian klimatu i motywujące do ich oddolnego wprowadzania. Obecnie w tych warsztatach wzięło udział ponad dwa miliony osób. Po latach doświadczeń, aby zwiększyć efektywność tego wspólnotowego działania, testujemy drugą iterację narzędzia. Pragnę podzielić się zebranymi doświadczeniami z pracy z tym narzędziem, mając nadzieję, że będzie to doświadczenie inspirujące zarówno do jego poznania, jak i do pobudzenia chęci współtworzenia karcianych gier kooperacyjnych w prowadzonych działaniach edukacyjnych. |
|
Joanna Mercik (Uniwersytet Śląski w Katowicach) |
|
Wystąpienie koncentruje się na wykorzystaniu gier w edukacji akademickiej, ze szczególnym naciskiem na rozwijanie kompetencji miękkich oraz umiejętności podejmowania decyzji w sytuacjach kryzysowych, zwłaszcza w kontekście konfliktów zbrojnych. Projekt „Empatia 2.0” stanowi platformę współpracy między studentami także z Ukrainy, umożliwiającą refleksję nad doświadczeniami cywilów w oblężonych miastach. Warsztaty oparte na grze „This War of Mine” wspierają rozwój zdolności analitycznych, zarządzania zasobami oraz oceny etycznej trudnych wyborów, uwrażliwiając uczestników na dylematy moralne wynikające z realiów wojennych. Ważnym elementem projektu jest integracja sztucznej inteligencji (AI), która wspomaga analizę stereotypów, identyfikację dezinformacji i deep faków oraz symulację scenariuszy sytuacji granicznych. Program warsztatów obejmuje również analizę historycznych oblężeń miast, takich jak Leningrad, Warszawa czy Mariupol, co pozwala na osadzenie problematyki konfliktów zbrojnych w szerszym kontekście historycznym i społecznym. Inicjatywa wpisuje się w nurt edukacji inkluzywnej, dostosowując materiały dydaktyczne oraz infrastrukturę do potrzeb osób z niepełnosprawnościami. Projekt „Empatia 2.0 podkreśla rolę gier jako innowacyjnych narzędzi dydaktycznych, które nie tylko wspierają proces przyswajania wiedzy historycznej, lecz także rozwijają kompetencje interpersonalne, umiejętność krytycznego myślenia oraz zdolność pracy w warunkach stresu. Stanowi także przykład nowoczesnych metod edukacyjnych, integrujących historię, technologię oraz zagadnienia związane z etyką i społeczną odpowiedzialnością. |
|
Anna Krygier (Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu, Szkoła Podstawowa nr 7 im. Mikołaja Kopernika w Toruniu) |
|
Jako nauczycielka historii staram się tworzyć zadania, które angażują uczniów. W związku z tym adaptuję mechanizmy znane z różnych gier do moich lekcji. Powstało wiele escape roomów, a także historyczne wersje Cluedo, w których wspólnie z uczniami poszukujemy odpowiedzi na pytania, np. kto ukradł ambrozję. Organizuję również „mafijne rozgrywki”, gdzie uczniowie wcielają się w sojuszników i wrogów – obywateli i mafię. Każda z tych gier opiera się na wykonywaniu misji. Dlaczego nie używam słowa „zadanie”? Ponieważ kojarzy się ono automatycznie ze szkołą, natomiast „misja” budzi poczucie tajemnicy i przygody. W mojej wersji mafii nie ma lekarza czy detektywa, a rozgrywka skupia się na zdobywaniu kart mocy. Karty te pozwalają m.in. sprawdzić, czy dana postać należy do mafii, wskrzesić gracza lub nawet zmienić stronę konfliktu. Gdy uczniowie po raz pierwszy zagrali w mafię według moich zasad, byli tak zaangażowani, że chcieli grać ponownie i byli ciekawi kolejnych etapów rozgrywki. Każde z tych rozwiązań daje uczniom możliwość sprawdzenia swojej wiedzy, ale bez presji typowej dla tradycyjnych zadań. Traktują misje – czy to w Cluedo, escape roomie, czy w mafii – jako ekscytujące wyzwania i zagadki do rozwiązania. Takie połączenie zabawy z nauką doskonale sprawdza się na lekcji. |
|
Karolina Topa, Anna Helmin (II Liceum Ogólnokształcące im. Bolesława Chrobrego w Sopocie) |
|
Niektóre zagadnienia biologiczne fascynują, inne stanowią wyzwanie – zarówno dla uczniów, jak i nauczycieli. Dlatego tworzymy gry, które pomagają w przyswajaniu wiedzy w angażujący sposób, łącząc elementy logiki, rywalizacji i narracji. Podczas wystąpienia pokażemy, jak dobrze zaprojektowane mechanizmy gier mogą sprawić, że nawet najtrudniejsze tematy staną się przystępne i ciekawe. Zabierzemy słuchaczy w podróż po grach edukacyjnych, w tym tych inspirowanych znanymi tytułami, takimi jak „Jumanji”, „Monopoly”, „Pytania z księżyca”, „Czarne historie” czy „Dobble”, dostosowanych do treści biologicznych. Pokażemy, jak wprowadzenie elementów quizów, strategii, losowości oraz zadań maturalnych może wzbogacić proces nauczania i wspierać aktywne przyswajanie wiedzy przez uczniów. Szczególną uwagę poświęcimy escape-roomom, które łączą w sobie logikę, fabułę i różnorodne zagadki. Omówimy sprawdzone techniki ich projektowania, cyfrowe narzędzia ułatwiające ich tworzenie oraz sposoby dostosowania ich do różnych poziomów edukacyjnych. Pokażemy także, jak podział ról, współpraca i ograniczenia czasowe mogą zwiększyć zaangażowanie uczniów oraz pomóc im w utrwaleniu materiału w naturalny, pełen emocji sposób. Na koniec przedstawimy gry stworzone przez uczniów, którzy, inspirowani naszymi działaniami, samodzielnie opracowali własne aktywności edukacyjne. Podzielimy się sprawdzonymi rozwiązaniami oraz narzędziami, które można łatwo wdrożyć na lekcjach biologii, czyniąc je jeszcze bardziej angażującymi i efektywnymi. Linki z przykładowymi grami: https://view.genially.com/60685120ccc9790cde5a0cda - Na tropie zagadki organizmu https://view.genially.com/65e4c1f91ede630015cdbea4 - Katabolizm, powtórzenie |
|
Alina Pielaszkiewicz (42 Warsaw) |
|
Umiejętności cyfrowe to kluczowy element przyszłości, a osoby dorosłe coraz częściej muszą poszerzać swoje umiejętności, aby sprostać nowym wyzwaniom. Jak sprawić, by nauka tak skomplikowanego zagadnienia jak programowanie była angażująca i skuteczna? W 42 Warsaw stosujemy innowacyjne podejście edukacyjne, oparte na metodologii peer-to-peer. Nauka odbywa się bez podręczników i tradycyjnych wykładów – studenci zdobywają wiedzę poprzez praktyczne projekty i współpracę. W tym procesie kluczową rolę pełni grywalizacja, która motywuje uczestników do podejmowania wyzwań i osiągania kolejnych etapów edukacji. Mechanizmy grywalizacyjne są wszechobecne: za każdy ukończony projekt studenci zdobywają punkty doświadczenia, odblokowują kolejne poziomy i otrzymują odznaki za wyjątkowe osiągnięcia. Jednak programowanie w 42 to nie tylko umiejętność techniczna – to również współpraca i społeczność. Dlatego działania na rzecz społeczności, takie jak organizacja wydarzeń, prowadzenie warsztatów czy udział w samorządzie, przynoszą punkty jednej z trzech koalicji. Nasze koalicje to trzy planety w uniwersum 42 Warsaw, na których zbłąkani wędrowcy wspólnie tworzą Galaktykę Przyszłości – świat, gdzie edukacja staje się przygodą, motywacja pochodzi z wewnętrznej potrzeby rozwoju, a cele wyznaczane są przez samych uczących się. Efekty? Studenci uczą się szybciej, skuteczniej i z większym zaangażowaniem, budując kompetencje zarówno techniczne, jak i społeczne. Nasze doświadczenia pokazują, że grywalizacja zwiększa motywację oraz kształtuje aktywną i wspierającą się społeczność uczących się dorosłych. |