Uczestniczki i uczestników eTEE 2024 zapraszamy do udziału w warsztatach przed konferencją: REJESTRACJA NA WARSZTATY
Każdy uczestnik konferencji może wybrać jeden z 4 warsztatów:
- GenAI dla nauczycieli akademickich: warsztaty praktyczne (Greg Margas)
- Tworzenie interaktywnych treści H5P w praktyce (Natalia Gietka)
- Tworzenie interaktywnych tutoriali w Markdown w praktyce (Karol Flisikowski)
- FRIS: rozpoznawanie swojego stylu myślenia (Joanna Czerska)
lub wizytę w "jaskini VR"
- Pokazy VR w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej PG na Wydziale Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki PG
Termin: 25 września 2024 r. (środa), godz. 11.30-13.30
Miejsce: Gmach Główny Politechniki Gdańskiej (miejsce konferencji)
Uczestnicy warsztatów otrzymają zaświadczenie o udziale.
Szczegółowe informacje (opisy, trenerki i trenerzy, wymagania):
GenAI dla nauczycieli akademickich: warsztaty praktyczne
W trakcie interaktywnych warsztatów Greg Margas wprowadzi uczestników w świat generatywnej sztucznej inteligencji, kładąc szczególny nacisk na rozwój umiejętności efektywnej komunikacji z technologią AI. Zaprezentuje praktyczne zastosowania najpopularniejszych narzędzi AI oraz rozwiązania, które mają potencjał rewolucjonizowania edukacji przyszłości.
„Sztuczna inteligencja powinna być sojusznikiem nauczycieli, przejmując rutynowe i czasochłonne zadania. To pozwoli im skoncentrować się na tym, co najcenniejsze - rozwijaniu kreatywności
i inspirowaniu osób uczących się”.
Wymagania: wcześniejsza rejestracja bezpłatnego konta na open.ai: https://chatgpt.com/ lub https://claude.ai/ ewentualnie użyjemy
co-pilota: https://copilot.microsoft.com. Zapoznamy się też z https://gemini.google.com/app oraz https://www.perplexity.ai/ (nie jest wymagane konto).
Greg Margas: Pełni funkcję Business Development Executive w Enovation Solutions (jedyny oficjalny partner Moodle w Polsce). Łączy pasję do technologii edukacyjnych ze specjalistyczną wiedzą o sztucznej inteligencji. Jego zaangażowanie przekłada się na innowacyjne rozwiązania
w firmie i szerszym środowisku edukacyjnym. Jako współautor książki „ChatGPT 4: Sztuczna Inteligencja. Czym jest i jak może zmienić nasz świat” (wydanej w czerwcu 2023) oraz wykładowca kursów „Sztuczna Inteligencja w Zarządzaniu Projektami” i „Kompetencje przyszłości” w Wyższej Szkole Bankowej Merito aktywnie przyczynia się do rozwoju edukacji cyfrowej. Jego 16-letnie doświadczenie zawodowe w Irlandii, gdzie był zaangażowany w uruchamianie startupów
i rozwijanie strategii marketingowych, wzbogaca jego perspektywę. Obecnie dzieli się swoją wiedzą na licznych konferencjach i w projektach e-learningowych, wspierając transformację cyfrową w edukacji.
Tworzenie interaktywnych treści H5P w praktyce
Uczestnicy warsztatu będą mieli okazję praktycznie nauczyć się tworzyć interaktywne treści edukacyjne przy użyciu narzędzia H5P. Warsztat jest skierowany do osób, które nie boją się wyzwania i są gotowe od razu sprawdzić się w praktyce. Podczas warsztatu do tworzenia treści H5P będziemy korzystać z narzędzia Lumi Education.
Każdy będzie mógł zaprojektować własne materiały, takie jak quizy, prezentacje, interaktywne wideo, fiszki i wiele innych. Co więcej, stworzone treści będzie można łatwo wykorzystać
na platformie Moodle, co pozwoli na ich bezpośrednie wdrożenie w codziennej pracy.
Warsztat będzie interaktywny i praktyczny, z minimalną ilością teorii. Zamiast słuchać wykładów, uczestnicy będą aktywnie angażować się w tworzenie treści, co pozwoli na natychmiastowe zastosowanie zdobytych umiejętności.
Wymagania: laptop z przeglądarką Chrome, wcześniejsza rejestracja bezpłatnego konta w Lumi Education: https://lumi.education/pl/
Dr inż. Natalia Gietka: Specjalistka do spraw gier edukacyjnych w Centrum Nowoczesnej Edukacji Politechniki Gdańskiej. Swoją pracę łączy z pasją do gier i nowoczesnych technologii. Wspiera innych i dąży do wprowadzania innowacyjnych rozwiązań w nauczaniu, np. szkolenie nauczycieli
z aplikacji Microsoft Teams, platformy eNauczanie PG (Moodle), narzędzi takich jak Canva, Genially, by mogli jeszcze lepiej wspierać studentów w procesie uczenia się. Rozpowszechnia posiadaną wiedzę nie tylko na uczelni, ale także wśród nauczycieli niższych szczebli edukacji poprzez warsztaty z wprowadzania grywalizacji w celu zachęcenia uczniów do nauki.
Tworzenie interaktywnych tutoriali w Markdown w praktyce
W trakcie warsztatów uczestnicy zostaną zapoznani z pakietem „learnr” (https://rstudio.github.io/learnr/), który umożliwia przekształcenie dowolnego dokumentu Markdown (więcej tutaj: https://www.markdownguide.org) w interaktywny samouczek.
Tutoriale składają się z treści wraz z interaktywnymi komponentami do sprawdzania
i wzmacniania zrozumienia. Samouczki mogą zawierać dowolne lub wszystkie z poniższych elementów: narracja (wstęp teoretyczny), rysunki, ilustracje i równania, ćwiczenia z kodem (fragmenty kodu R lub Python ze wskazówkami i/lub rozwiązaniami, które użytkownicy mogą edytować i wykonywać bezpośrednio w przeglądarce), pytania quizowe, filmy (obsługiwane usługi obejmują YouTube i Vimeo), interaktywne komponenty Shiny. Przeprowadzimy budowę przykładowego przewodnika wraz z jego instalacją i zagnieżdżeniem w kursie na platformie eNauczanie (Moodle).
Uwaga: tutoriale tego typu mogą być również wykorzystywane do innych celów niż nauka programowania, analizy danych itp. (po prostu mogą zawierać wstęp teoretyczny, wzory, wideo, quizy itd.). Przykłady: https://rstudio.github.io/learnr/articles/examples.html
Wymagania: podstawowa znajomość języka R!, wcześniejsza rejestracja bezpłatnego konta: https://www.shinyapps.io oraz instalacja oprogramowania: R (https://cran.r-project.org/bin/windows/base/), R-Studio (https://posit.co/download/rstudio-desktop/), opcjonalnie dla użytkowników Pythona również: (https://www.python.org/downloads/).
Dr inż. Karol Flisikowski: Profesor uczelni w Katedrze Statystyki i Ekonometrii Wydziału Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej. W roku 2017 odbył staż na Uniwersytecie Porto, natomiast w latach 2018-2019 pracował w I-Shou University w Tajwanie. Od 5 lat jest wykładowcą w Chongqing Technology and Business University w Chinach. W międzyczasie pracował również jako analityk kredytowy, budował modele scoringowe dla kilku instytucji finansowych. Obecnie zajmuje się głównie dydaktyką – prowadzi różnego typu przedmioty z analizy danych i statystyki. Jest opiekunem naukowym studenckiego koła „Data Science Club”, koordynatorem
ds. kształcenia zdalnego oraz administratorem uczelnianej platformy Moodle.
FRIS: rozpoznawanie swojego stylu myślenia
Metoda FRIS® w oparciu o wyniki badań naukowych dostarcza informacji na temat różnych Stylów Myślenia – Zawodników, Wizjonerów, Partnerów i Badaczy. Sprawdziliśmy – to bardzo użyteczna wiedza, także na polu dydaktycznym. Pomaga dostosować sposób komunikacji treści,
a także zrozumieć, dlaczego nie wszyscy studenci za nami nadążają, a innym trudno się z nami porozumieć. To również warsztat, w którym możesz nieco zajrzeć w głąb siebie.
Podczas warsztatu znajdziesz odpowiedzi na pytania:
- Co to jest FRIS?
- Jaki jest Twój prawdopodobny styl myślenia?
- Jak rozpoznawać style myślenia?
- Czego potrzebują inne style myślenia?
- Kiedy style myślenia uzyskują stan flow?
- Jak to wszystko przenieść na dydaktykę?
Dr inż. Joanna Czerska: Jestem człowiekiem, którego misją i pasją jest rozwój ludzi oraz organizacji. Robię to, ponieważ ogromną frajdę sprawiają mi sukcesy innych ludzi! Moje motto: „Nie ma takiej fantazji, której wola i rozum ludzki nie zdołałby przekształcić w rzeczywistość”. William Shakespeare. W życiu kieruję się wartościami szacunku, pracy zespołowej i pozytywnego nastawienia. To one mnie definiują i decydują o tym jakim człowiekiem jestem. Na co dzień wspieram rozwój młodzieży, studentów oraz przedsiębiorstw i ich zespołów, pomagając
im w osiąganiu wspólnych celów i czerpaniu satysfakcji z uzyskiwanych rezultatów.
Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej PG
Podstawowym urządzeniem Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej jest pełna
(tzn. mająca cztery ściany, podłogę i sufit), sześcienna jaskinia rzeczywistości wirtualnej BigCAVE (ang. cave automatic virtual environment).
Do nawigacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej wykorzystuje się zwykle tzw. różdżkę
(ang. flystick, wand), czyli specjalny kontroler trzymany w dłoni. LZWP dysponuje jednak dodatkowo unikatowym w skali światowej rozwiązaniem umożliwiającym nieograniczoną nawigację w jaskini rzeczywistości wirtualnej za pomocą kroków. Jest to przezroczysty, sferyczny symulator chodu (ang. spherical walk simulator) wyposażony w opracowane na potrzeby LZWP oprzyrządowanie do wprowadzania go do wnętrza jaskini. Sferyczny symulator chodu może być także używany poza jaskinią z zestawem nagłownym rzeczywistości wirtualnej (ang. head mounted display).
Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej posiada ponadto mniejszą, ale wzbogaconą o system śledzenia ciała (ang. motion capture), jaskinię rzeczywistości wirtualnej MidiCAVE
o trzech ścianach i podłodze, minijaskinię MiniCAVE zbudowaną z czterech monitorów stereoskopowych, a także pojedyncze stanowiska deweloperskie i różne zestawy nagłowne rzeczywistości wirtualnej. Więcej