X Ogólnopolska Konferencja „e-Technologie w Kształceniu Inżynierów” (eTEE) - Konferencja - BRIDGE of Knowledge

Konferencja X Ogólnopolska Konferencja „e-Technologie w Kształceniu Inżynierów” (eTEE)

Data wydarzenia

25-26 września 2024
Politechnika Gdańska
Europe/Warsaw strefa czasowa

Warsztaty

Uczestniczki i uczestników eTEE 2024 zapraszamy do udziału w warsztatach przed konferencją: REJESTRACJA NA WARSZTATY

Każdy uczestnik konferencji może wybrać jeden z 4 warsztatów:

  • GenAI dla nauczycieli akademickich: warsztaty praktyczne (Greg Margas)
  • Tworzenie interaktywnych treści H5P w praktyce (Natalia Gietka)
  • Tworzenie interaktywnych tutoriali w Markdown w praktyce (Karol Flisikowski)
  • FRIS: rozpoznawanie swojego stylu myślenia (Joanna Czerska)

lub wizytę w "jaskini VR"


Termin: 25 września 2024 r. (środa), godz. 11.30-13.30

Miejsce: Gmach Główny Politechniki Gdańskiej (miejsce konferencji)

Uczestnicy warsztatów otrzymają zaświadczenie o udziale.


Szczegółowe informacje (opisy, trenerki i trenerzy, wymagania):


GenAI dla nauczycieli akademickich: warsztaty praktyczne

W trakcie interaktywnych warsztatów Greg Margas wprowadzi uczestników w świat generatywnej sztucznej inteligencji, kładąc szczególny nacisk na rozwój umiejętności efektywnej komunikacji z technologią AI. Zaprezentuje praktyczne zastosowania najpopularniejszych narzędzi AI oraz rozwiązania, które mają potencjał rewolucjonizowania edukacji przyszłości.

"Sztuczna inteligencja powinna być sojusznikiem nauczycieli, przejmując rutynowe i czasochłonne zadania. To pozwoli im skoncentrować się na tym, co najcenniejsze - rozwijaniu kreatywności i inspirowaniu osób uczących się."

Wymagania: wcześniejsza rejestracja bezpłatnego konta na open.ai: https://chatgpt.com/lub https://claude.ai/ ewentualnie użyjemy co-pilota: https://copilot.microsoft.com. Zapoznamy się też z https://gemini.google.com/app oraz https://www.perplexity.ai/ (nie jest wymagane konto).

Greg Margas: pełni funkcję Business Development Executive w Enovation Solutions (jedyny oficjalny partner Moodle w Polsce). Łączy pasję do technologii edukacyjnych ze specjalistyczną wiedzą o sztucznej inteligencji. Jego zaangażowanie przekłada się na innowacyjne rozwiązania w firmie i szerszym środowisku edukacyjnym. Jako współautor książki "ChatGPT 4: Sztuczna Inteligencja. Czym jest i jak może zmienić nasz świat" (wydanej w czerwcu 2023) oraz wykładowca kursów "Sztuczna Inteligencja w Zarządzaniu Projektami" i "Kompetencje przyszłości" w Wyższej Szkole Bankowej Merito. Aktywnie przyczynia się do rozwoju edukacji cyfrowej. Jego 16-letnie doświadczenie zawodowe w Irlandii, gdzie był zaangażowany w uruchamianie startupów i rozwijanie strategii marketingowych, wzbogaca jego perspektywę. Obecnie dzieli się swoją wiedzą na licznych konferencjach i w projektach e-learningowych, wspierając transformację cyfrową w edukacji.


Tworzenie interaktywnych treści w H5P w praktyce

Uczestnicy warsztatu będą mieli okazję praktycznie nauczyć się tworzyć interaktywne treści edukacyjne przy użyciu narzędzia H5P. Warsztat jest skierowany do osób, które nie boją się wyzwania i są gotowe od razu sprawdzić się w praktyce. Podczas warsztatu do tworzenia treści H5P będziemy korzystać z narzędzia Lumi Education.

Każdy będzie mógł zaprojektować własne materiały, takie jak quizy, prezentacje, interaktywne wideo, fiszki i wiele innych. Co więcej, stworzone treści będzie można łatwo wykorzystać na platformie Moodle, co pozwoli na ich bezpośrednie wdrożenie w codziennej pracy.

Warsztat będzie interaktywny i praktyczny, z minimalną ilością teorii. Zamiast słuchać wykładów, uczestnicy będą aktywnie angażować się w tworzenie treści, co pozwoli na natychmiastowe zastosowanie zdobytych umiejętności.

Wymagania: laptop z przeglądarką Chrome, wcześniejsza rejestracja bezpłatnego konta w Lumi Education: https://lumi.education/pl/

Dr inż. Natalia Gietka: Specjalistka do spraw gier edukacyjnych w Centrum Nowoczesnej Edukacji Politechniki Gdańskiej. Swoją pracę łączy z pasją do gier i nowoczesnych technologii. Wspiera innych i dąży do wprowadzania innowacyjnych rozwiązań w nauczaniu, np. szkolenie nauczycieli z aplikacji Microsoft Teams, platformy eNauczanie PG (Moodle), narzedzi takich jak Canva, Genially by mogli jeszcze lepiej wspierać studentów w procesie uczenia się. Rozpowszechnia posiadaną wiedzę nie tylko na uczelni, ale także wśród nauczycieli niższych szczebli edukacji poprzez warsztaty z wprowadzania grywalizacji w celu zachęcenia uczniów do nauki.


Tworzenie Interaktywnych tutoriali w Markdown

W trakcie warsztatów uczestnicy zostaną zapoznani z pakietem „learnr” (https://rstudio.github.io/learnr/), który umożliwia przekształcenie dowolnego dokumentu Markdown (więcej tutaj: https://www.markdownguide.org) w interaktywny samouczek. Tutoriale składają się z treści wraz z interaktywnymi komponentami do sprawdzania i wzmacniania zrozumienia. Samouczki mogą zawierać dowolne lub wszystkie z poniższych elementów: narracja (wstęp teoretyczny), rysunki, ilustracje i równania, ćwiczenia z kodem (fragmenty kodu R lub Python ze wskazówkami i/lub rozwiązaniami, które użytkownicy mogą edytować i wykonywać bezpośrednio w przeglądarce), pytania quizowe, filmy (obsługiwane usługi obejmują YouTube i Vimeo), interaktywne komponenty Shiny. Przeprowadzimy budowę przykładowego przewodnika wraz z jego instalacją i zagnieżdżeniem w kursie na platformie eNauczanie (moodle). 

Uwaga: tutoriale tego typu mogą być również wykorzystywane do innych celów niż nauka programowania, analizy danych itp. (po prostu zawierać wstęp teoretyczny, wzory, video, quizy itd.). Przykłady: https://rstudio.github.io/learnr/articles/examples.html

Wymagania: podstawowa znajomość języka R!, wcześniejsza rejestracja bezpłatnego konta: https://www.shinyapps.io oraz instalacja oprogramowania: R (https://cran.r-project.org/bin/windows/base/), R-Studio (https://posit.co/download/rstudio-desktop/), opcjonalnie dla użytkowników Pythona również: (https://www.python.org/downloads/)

Dr inż. Karol Flisikowski: profesor uczelni w Katedrze Statystyki i Ekonometrii Wydziału Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej. W roku 2017 odbył staż na Uniwersytecie Porto, natomiast w latach 2018-2019 pracował w I-Shou University w Tajwanie. Od 5 lat jest wykładowcą w Chongqing Technology and Business University w Chinach. W międzyczasie pracował również jako analityk kredytowy, budował modele scoringowe dla kilku instytucji finansowych. Obecnie zajmuje się głównie dydaktyką – prowadzi różnego typu przedmioty z analizy danych i statystyki. Jest opiekunem naukowym studenckiego koła "Data Science Club", koordynatorem ds. kształcenia zdalnego oraz administratorem uczelnianej platformy Moodle.


FRIS: rozpoznawanie swojego stylu myślenia

Metoda FRIS® w oparciu o wyniki badań naukowych, dostarcza informacji na temat różnych Stylów Myślenia – Zawodników, Wizjonerów, Partnerów i Badaczy. Sprawdziliśmy – to bardzo użyteczna wiedza, także na polu dydaktycznym. Pomaga dostosować sposób komunikacji treści, a także zrozumieć, dlaczego nie wszyscy studenci za nami nadążają, a innym trudno się z nami porozumieć. To również warsztat, w którym możesz nieco zajrzeć w głąb siebie.

Podczas warsztatu znajdziesz odpowiedzi na pytania:

  1. Co to jest FRIS?
  2. Jaki jest Twój prawdopodobny styl myślenia?
  3. Jak rozpoznawać style myślenia?
  4. Czego potrzebują inne style myślenia?
  5. Kiedy style myślenia uzyskują stan flow?
  6. Jak to wszystko przenieść na dydaktykę?

Dr inż. Joanna Czerska: Jestem człowiekiem, którego misją i pasją jest rozwój ludzi oraz organizacji. Robię to, ponieważ ogromną frajdę sprawiają mi sukcesy innych ludzi! Moje motto: „Nie ma takiej fantazji, której wola i rozum ludzki nie zdołałby przekształcić w rzeczywistość”. William Shakespeare. W życiu kieruję się wartościami szacunku, pracy zespołowej i pozytywnego nastawienia. To one mnie definiują i decydują o tym jakim człowiekiem jestem. Na co dzień wspieram rozwój młodzieży, studentów oraz przedsiębiorstw i ich zespołów, pomagając im w osiąganiu wspólnych celów i czerpaniu satysfakcji z uzyskiwanych rezultatów.


Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

Podstawowym urządzeniem Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej jest pełna (tzn. mająca cztery ściany, podłogę i sufit), sześcienna jaskinia rzeczywistości wirtualnej BigCAVE (ang. cave automatic virtual environment).

Do nawigacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej wykorzystuje się zwykle tzw. różdżkę (ang. flystick, wand), czyli specjalny kontroler trzymany w dłoni. LZWP dysponuje jednak dodatkowo unikatowym w skali światowej rozwiązaniem umożliwiającym nieograniczoną nawigację w jaskini rzeczywistości wirtualnej za pomocą kroków. Jest to przezroczysty, sferyczny symulator chodu (ang. spherical walk simulator) wyposażony w opracowane na potrzeby LZWP oprzyrządowanie do wprowadzania go do wnętrza jaskini. Sferyczny symulator chodu może być także używany poza jaskinią z zestawem nagłownym rzeczywistości wirtualnej (ang. head mounted display).

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej posiada ponadto mniejszą, ale wzbogaconą o system śledzenia ciała (ang. motion capture), jaskinię rzeczywistości wirtualnej MidiCAVE o trzech ścianach i podłodze, minijaskinię MiniCAVE zbudowaną z czterech monitorów stereoskopowych, a także pojedyncze stanowiska deweloperskie i różne zestawy nagłowne rzeczywistości wirtualnej. więcej