Elena Atanasiu (eleni.siu@gmail.com) Truckee Meadows Community College (TMCC), Reno, NV, USA |
|
W miarę jak pokolenie Z wkracza na uniwersytety i rynek pracy, dostosowanie metod nauczania do ich cyfrowych preferencji staje się istotna. Grywalizacja wspierająca mikronaukę, natychmiastową informację zwrotną i pracę zespołową, okazuje się idealna do angażowania tych studentów. Rozkładając treść edukacyjną na mikro części i włączając interaktywne gry, edukatorzy mogą znacznie zwiększyć zaangażowanie i poprawić wyniki uczenia się. Grywalizacja odpowiada na preferencje pokolenia Z dotyczące technologii i interaktywnej treści, oferując dynamiczną platformę dla ciągłej nauki i współpracy. To podejście stymuluje rozwój umiejętności pracy zespołowej i rozwiązywania problemów, odmiennie niż tradycyjne metody, zachęcając do współpracy i wspólnego dążenia do celów. Tworzenie aktywnego środowiska uczenia się i emocjonalne zaangażowanie, może prowadzić do znaczącego wzrostu wskaźników retencji wiedzy. Dzięki grywalizacji, edukatorzy mogą przekształcić swoje sale lekcyjne w dynamiczne, interaktywne przestrzenie, angażujące studentów pokolenia Z i znacząco poprawiające ich wyniki w nauce. |
|
Natalia Bróż, Piotr Nazarko (n.broz@prz.edu.pl, pnazarko@prz.edu.pl) Politechnika Rzeszowska |
|
Odpowiedzialnością nauczyciela akademickiego, w ramach prowadzonego przez siebie przedmiotu, jest zaprojektowanie procesu kształcenia w sposób, który pozwoli osiągnąć zakładane efekty uczenia się wszystkim studentom. W przypadku pierwszych roczników ogromną rolę odgrywa także konieczność przystosowania się do nowego sposobu uczenia się. Nauczyciel może pomóc zorganizować taki proces albo pozostawić tę odpowiedzialność studentowi, dlatego główną motywację wprowadzenia elementów grywalizacji do przedmiotu mechanika teoretyczna stanowiła chęć zrealizowania trzech celów: zachęcenie do systematyczności od początku semestru, zwiększenie dotychczasowego zaangażowania w samodzielną naukę oraz zmotywowanie do regularnego uczęszczania na wykłady. Fabuła gry przenosi uczestników w świat średniowiecznego Kotogrodu, w którym podejmują trening rycerski, jednocząc siły przeciwko władzy złego wezyra. Podczas pięciu etapów gry, uczestnicy zdobywają KotKoiny i rozwijają swoje umiejętności poprzez różne obowiązkowe i dodatkowe aktywności. Wprowadzone rozwiązania pozwoliły na uzyskanie wyższych oceny końcowych z przedmiotu mechanika teoretyczna. Po zakończeniu semestru, studenci wypełnili dobrowolne ankiety ewaluacyjne, w których mogli podzielić się także swoimi refleksjami na temat ich motywacji i doświadczeń z uczenia się. Wynika z niej przede wszystkim, że wprowadzenie grywalizacji zwiększyło zainteresowanie przedmiotem (83%) oraz systematyczność w samodzielnym rozwiązywaniu zadań (75%). Miało na to także wpływ wykorzystanie metody odwróconej klasy (75%). |
|
Agnieszka Franczyk (afranczyk@uni.opole.pl) Uniwersytet Opolski |
|
Gra pod nazwą „Atlantyda” została zrealizowana w roku akademickim 2022/2023 w ramach 15 godzinnych ćwiczeń z psychologii społecznej dla 56 studentek pedagogiki przedszkolnej i wczesnoszkolnej. Środowisko gry stanowiła platforma e-learningowa Moodle, ale zajęcia odbywały się stacjonarnie. Studentki wzięły udział w wyprawie, której celem było odkrycie zaginionej wyspy – Atlantydy. Potrzebowały przede wszystkim waluty, by sfinansować podróż, dlatego w trakcie kursu zbierały tokeny. Mogły je zdobyć za rozwiązywanie cotygodniowych quizów wiedzy oraz realizację różnorodnych misji lub zadań, jak np. wywiad z badaczem, poster, mapa myśli, ciekawy link czy projekt badania. Obecność na ćwiczeniach oraz udział w quizach były obligatoryjne. Za wykonanie nieobowiązkowych prac oprócz tokenów można było otrzymać wyróżnienia w postaci przydatnego ekwipunku, tj. podwodne latarki, kompas nurkowy, baterie lub zapas tlenu. Na ostatnich zajęciach można było je wymienić w kantorze na tokeny, od których zależała ocena z przedmiotu oraz dostęp do specjalnych przywilejów, np. za zdobycie 350 tokenów można było uzyskać +2 punkty do punktów z egzaminu, co mogło podnieść ocenę o 0,5 stopnia. Większość studentek uzyskała z ćwiczeń ocenę bardzo dobrą (300-447 tokenów). Z ewaluacji wynika, że gra „Atlantyda” spotkała się z uznaniem: „Gra była bardzo ciekawa (…). Zadania umieszczane cyklicznie były interesujące i można było dowiedzieć się nowych rzeczy i wykazać kreatywnością (…). Atrakcyjne i motywujące były też nagrody (…). Osobiście jestem bardzo zadowolona”; „Bardzo ciekawa i angażująca forma zajęć”. LINK: Plansza do gry |
|
Natalia Gietka (natalia.gietka@pg.edu.pl) Politechnika Gdańska, Centrum Nowoczesnej Edukacji |
|
Poszukiwanie metod angażowania, które skupią uwagę i pozytywnie wpłyną na rozwój oraz doświadczenia edukacyjne, od dawna stanowi wyzwanie. Długofalowy system motywacji, do którego wprowadza się mechaniki i techniki zaczerpnięte z gier, czyli grywalizacja, jest jednym z takich narzędzi. W trakcie prezentacji będziemy wspólnie eksplorować metody projektowania aktywności opartych na grywalizacji, które rozwijają edukacyjne, emocjonalne i społeczne aspekty uczenia się. Wystąpienie będzie okazją do wspólnej refleksji nad praktycznymi aspektami wdrażania grywalizacji. Przeanalizujemy w jaki sposób zaprojektować środowisko do nauki tak by najlepiej spełniało swoje cele, stając się źródłem pozytywnych doświadczeń. Uczestniczki i uczestnicy zostaną zaproszeni do dialogu i wymiany doświadczeń, a także do wspólnego rozważenia, jak grywalizacja może stać się częścią ich własnych metod nauczania. Celem wystąpienia jest pokazanie jak tworzyć niezapomniane i efektywne doświadczenia edukacyjne, które zainspirują i zmotywują uczniów na każdym etapie edukacji. |
|
Renata Gmińska (renata.gminska@gdansk.merito.pl) Uniwersytet WSB Merito w Gdańsku |
|
W grze "Łup Monet: Poszukiwacze Skarbów" wyruszasz w niezapomnianą przygodę jako doświadczony poszukiwacz skarbów. Twoim celem jest odkrycie zaginionych skarbów i zdobycie jak największej liczby cennych monet. Rozpoczynasz swoją podróż w tajemniczym i pełnym niebezpieczeństw świecie, gdzie skarby są ukryte na różnych kontynentach. Musisz przemierzyć różnorodne lokacje, takie jak mroczne jaskinie, zapomniane wyspy i majestatyczne zamki, aby dotrzeć do skarbów. Gamifikacja w grze polega na zdobywaniu punktów za odnajdywanie monet i pokonywanie trudności na swojej drodze. Studenci za wykonanie zadania otrzymują monety, którym napełniają skrzynię. Poziom wypełnienia skrzyni decyduje o ocenie końcowej. Dostępne zadania dzielą się na podstawowe i dodatkowe, za wykonanie zadań podstawowych (obowiązkowych) otrzymać można maksymalnie 100 monet. Za zadania dodatkowe (nieobowiązkowe) można otrzymać maksymalnie 20 monet. Gra pod nazwą „Łup Monet: Poszukiwacze Skarbów” została zrealizowana w roku akademickim 2023/2024, w ramach konwersatorium obejmującego 28 godzin z przedmiotu Kalkulacja i analiza kosztów dla studentów II roku studiów licencjackich na kierunku Finanse i Rachunkowość. Zajęcia odbywały się w formie stacjonarnej. Po przeprowadzonych zajęciach została przeprowadzona ankieta. Z analizy informacji zwrotnej wynika, że biorący w grze studenci byli zadowoleni z tej formy zajęć. Dzięki niej zostali zmotywowani do systematycznej nauki. Sprzyjała ona również zaangażowaniu w zajęcia przez cały semestr. LINK: Plansza do gry |
|
Agnieszka Gryszkalis, Brygida Mielewska (agnieszka@fork.pl, brygida.mielewska@pg.edu.pl) Zespół Szkół Salezjańskich im. ks. Bosko w Łodzi; Politechnika Gdańska, Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej |
|
W maju 2023 roku przyjechałam na I Ogólnopolską Konferencję „Grywalizacja w edukacji”, aby poszukać inspiracji dla mojej klasy wychowawczej. Jak zmotywować klasę dwudziestu pięciu piętnastolatek do regularnej pracy, do żmudnego rozwiązywania zadań, powtarzania materiału? Jak zlikwidować presję, a jednocześnie spowodować, że praca będzie wykonywana regularnie i rzetelnie? Jak spowodować, że spora grupa uczennic z dużymi zaległościami lub dysfunkcjami, która matematyki unika, będzie uczestniczyć w dodatkowych, nieobowiązkowych zajęciach powtórzeniowych? Na co zamienić wywołujące lęk i napięcia terminy: egzamin, sprawdzian, wynik? Pomysł prof. Brygidy Mielewskiej, autorki gamifikacji przedmiotu BEEofizyka na Politechnice Gdańskiej, aby naukę połączyć z ratowaniem pszczół, skradł serca moich uczennic. Od początku roku szkolnego, dzięki podjętej współpracy z panią profesor, moje uczennice uczestniczą w BEEpowtórzeniach, podejmują BEEkonsultacje, rozwiązują BEEzestawy zadań, piszą BEEtesty i same decydują, czy chcą z nich otrzymać ocenę. Aktywność uczennic powoduje, że ich pszczółka murarka zdobywa kolejne elementy swojego domku (rurki trzcinowe, rurki bambusowe, gwoździki, kwiatki). Praca całej klasy przekłada się na zakup prawdziwych domków dla owadów, które na początku marca wieszane są nieopodal szkoły. Każda z uczennic ma wgląd także do własnej witryny, na której widzi swój progres oraz poziom szczęścia pszczółki. LINK: Bee Fork |
|
Katarzyna Kubiszewska (katarzyna.kubiszewska@pg.edu.pl) Politechnika Gdańska, Wydział Zarządzania i Ekonomii, Katedra Finansów |
|
Grywalizacja jest realizowana jako narzędzie dydaktyczne na przedmiocie Finance lub International Finance Management dla studentów międzynarodowych na II stopniu studiów kierunek International Management na Politechnice Gdańskiej. Celem gry jest realizacja celów przedmiotu w warunkach mniej stresujących studentów, za pomocą różnych zadań wykonywanych w domu, a kontrolowanych i weryfikowanych przez nauczyciela. Fabuła gry oparta jest o realizowanie ścieżki kariery w Big Corporation Inc. od poziomu stażysty do dyrektora finansowego, co w konsekwencji może zwolnić uczestnika gry z egzaminu z najwyższą oceną z przedmiotu. |
|
Monika Modrzejewska-Szeląg, Emilia Niemiec-Jasińska |
|
Gra klasowa „Wspólnie do celu” powstała jako system motywacyjny dla uczniów klasy pierwszej szkoły podstawowej. Jej mottem jest przysłowie: „Kto się nie leni, zrobi złoto z kamieni”. Prezentowana gra powstała z myślą o uczniach, którzy dopiero rozpoczęli swoją edukację na poziomie szkolnym. Ma ona na celu zmotywowanie i uświadomienie dzieciom, jak ważne jest posiadanie celu oraz wspólne dążenie do jego realizacji, jak również zwiększenie zaangażowania, efektywności i pozytywnego nastawienia uczniów do nauki. Gra w prosty sposób pokazuje, czym jest motywacja i w jakim stopniu jest zależna od nas samych, w jaki sposób możemy ją rozwijać, a co wpływa na nią negatywnie. Opiera się na działaniach podejmowanych zarówno w szkole, jak i poza nią. Gra na konkretnych przykładach ukazuje, jak włożona praca skutkuje osiągnięciem zamierzonego celu, ale co najważniejsze ma nauczyć dzieci pracy zespołowej oraz współodpowiedzialności za wspólnotę. Co istotne gra pozwala dojść do wspólnego celu różnymi ścieżkami wybranymi indywidualnie przez ucznia według jego talentów, zainteresowań czy chęci poznawczej. Uczniowie zdobywają punkty: kamyki (małe okazy skał i minerałów), odznaki: duże okazy skał i minerałów (10 małych wymienianych jest na 1 duży), osiągają poziomy kompetencji, które nagradzane są nagrodą dla całej klasy (po zdobyciu 3 dużych kamieni przez wszystkich uczniów klasy uczniowie wybierają wspólną nagrodę. META – to 10 dużych kamieni – nagrodą jest wyjazd na Szkołę Odkrywców. Punkty są przez dzieci umieszczane na klasowej szafce w podpisanych słoikach, widocznych dla każdego. Kamyki i kamienie przyznawane są za różnorakie aktywności – od czytania książek, wykonywania małych projektów, prac grafomotorycznych, po aktywności dyżurnego. Punktowana jest aktywność, współpraca, terminowość, dokładność, czasami szybkość wykonania zadania. Liczba punktów zależna jest od trudności i jakości wykonania danego zadania. Ważnym elementem jest tablica, na której zaznaczony jest postęp całej grupy w dążeniu do zdobycia kolejnego poziomu, a co za nim idzie nagrody. Kiedy któremuś z uczniów brakuje kamyków do zdobycia dużego kamienia, inny uczeń posiadający nadmiar może mu oddać swoje, a tym spowodować szybsze zdobycie przez klasę kolejnego poziomu gry. Uczniowie mogą wykupić zadania dodatkowe – niespodzianki dla chętnych. |
|
Stefan Nowicki (stefan.nowicki@uwr.edu.pl) Uniwersytet Wrocławski, Centrum Kształcenia na Odległość |
|
Gamifikacja procesu uczenia się doskonale sprawdza się w przypadku przedmiotów szkolnych lub akademickich, jednak sama metoda może sięgać o wiele dalej, dotycząc także podnoszenia kompetencji nauczycieli akademickich. Fabularyzacja procesu uczenia się może być jednym z najskuteczniejszych bodźców, zachęcających do aktywnego wejścia w proces uczenia się przez całe życie. Jednym z narzędzi dających najszersze możliwości jest środowisko Minecraft Education, umożliwiające zarówno uczestnictwo w przygotowanych kursach, jak też samodzielną gamifikację zajęć. Warto wskazać, że możliwość wykorzystania tego typu aplikacji zarówno od strony osoby uczestniczącej, jak też w roli twórcy interaktywnej zawartości dla grupy zajęciowej przekłada się na pozytywne wzmocnienie motywacji i zaangażowania w proces uczenia (się), a także na rozwój kompetencji cyfrowych nauczycieli akademickich. W trakcie wystąpienia chciałbym krótko omówić możliwości programu, wskazać na jego zalety i wady z perspektywy osoby tworzącej sfabularyzowane szkolenie w oparciu o to narzędzie, a także przedstawić fragmenty kursu, adresowanego do nauczycieli akademickich i przygotowanego w Minecraft Education. |
|
Elżbieta Zienkiewicz, Łukasz Pajewski |
|
Podczas zeszłorocznej konferencji „Grywalizacja w edukacji”, w czasie przypływu emocji i inspiracji narodziła się myśl: chcemy wdrożyć coś podobnego u siebie. Już podczas konferencji powstał pomysł na „Syzyfa” - systemu motywacji dla studentów. Historia jest znana – człowiek, który bezustannie toczy głaz pod górę, bezskutecznie próbując go dotoczyć na szczyt. Brzmi znajomo, prawda? Tak, to dokładny opis studenta! Będzie więc możliwość utożsamienia się z bohaterem. Tylko w micie Syzyf nie mógł wtoczyć głazu na górę a to już kiepska motywacja. Czemu by więc nie wynająć studenta do treningu naszego bohatera, po którym Syzyf zyskiwałby technikę i siłę, które pozwolą mu pokonać trudności i ostatecznie wtoczyć głaz na górę? Tylko co będzie robił student, żeby móc trenować naszego bohatera? Odpowiedź jest prosta: będzie musiał rozwiązywać zadania. Pomysł przez ostatni rok zyskał akceptację i się rozwinął. W jaki sposób? Np. poprzez kontrakt z rodziną Syzyfa, w ramach którego student zobowiązuje się, że im pomoże. Czy to gra na emocjach? Chwyt poniżej pasa? Tak, ale nazwijmy to dodatkową motywacją, której, szczególnie wśród studentów, nigdy dość. Zwłaszcza gdy student ma rozwiązywać zadania z fizyki. Prace nad projektem trwają nadal. System nabiera kształtu, a my chcielibyśmy podzielić się refleksjami dotyczącymi samego konceptu i trudności związanych z jego wdrożeniem. Bo jak się okazuje wdrażanie takiego systemu to bardzo ciekawe zadanie, ale niestety czasami wydaje się, że to my jesteśmy tym biednym Syzyfem i nie wszystko idzie po naszej myśli. LINK: Plansza do gry |
|
Joanna Raczek (joanna.raczek@pg.edu.pl) Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki |
|
W swoim wystąpieniu przedstawię główne założenia i dawne zasady zaliczenia przedmiotu „Elements of Discrete Mathematics”, który prowadzę w języku angielskim dla studentów pierwszego roku kierunku Data Science na wydziale Elektroniki, Telekomunikacji Informatyki w Politechnice Gdańskiej, a następnie opowiem o napotkanych trudnościach, które skłoniły mnie do zgrywalizowania przedmiotu. Opowiem o fabule (hodowaniu gąsienic motyli), sposobach i celach zbierania leafcoinów, rolach studentów w grze, zmianach w wymaganiach zaliczenia przedmiotu, wyzwaniach, planszy do gry i rankingach oraz przedstawię zakres prac i nakład czasu, którego potrzebowałam na zgrywalizowanie przedmiotu. Przedstawię efekty i podsumuję, czy udało się zrealizować założone cele edukacyjne. LINK: Grywalizacja przedmiotu „Elements of Discrete Mathematics” |
|
Joanna Redzimska (zieloneswiatlojastrowie@wp.pl) Zielone Światło Joanna Redzimska |
|
Zaprezentuje pomysł na zgamifikowane zajęcia z matematyki. Do wspólnego grania zapraszam uczniów starszych klas szkoły podstawowej. Przed każdą misją, która trwa ok. 90 minut, uczestnicy losują swoje role: kapitan, nawigator, inżynier lub joker. Każda z tych ról wymaga innych kompetencji i każda pozwala zdobywać lub doskonalić inne umiejętności. |
|
Aneta Sobiechowska-Ziegert (aneta.sobiechowska-ziegert@pg.edu.pl) Politechnika Gdańska, Wydział Zarządzania i Ekonomii Katedra Finansów |
|
Gamifikacja to zastosowanie elementów i technik znanych z gier do innych dziedzin, takich jak marketing czy edukacja. Jednym z kluczowych aspektów gamifikacji jest integracja mechaniki gry z fabułą, czyli sposobem, w jaki gra opowiada historię i wprowadza gracza w świat gry. Mechanika gry to zbiór zasad i elementów, które określają sposób działania i interakcji gry, takich jak punkty, poziomy, wyzwania, nagrody, itp. Fabuła to treść i kontekst gry, który nadaje jej sens i cel, poprzez elementy takie jak postacie, motywy, konflikty, dialogi, itp. Integracja mechaniki gry z fabułą jest ważna dla skuteczności gamifikacji, ponieważ wpływa na zaangażowanie i motywację graczy a także na przekazywanie im pożądanych treści i wartości. Istnieją różne sposoby i poziomy integracji mechaniki gry z fabułą, w zależności od celu i charakteru gamifikacji. W niektórych mechanika gry jest głównym źródłem fabuły i tworzy ją poprzez interakcje graczy i systemu. W innych mechanika gry jest zgodna z fabułą i wzmacnia ją poprzez dostarczanie odpowiednich bodźców i nagród, ale nie stanowi jej głównego elementu. Mechanika gry może być również podporządkowana fabule i służyć do jej wizualizacji i uatrakcyjnienia. W gamifikacji akademickiej, mechanika i fabuła powinny być ze sobą powiązane, gdyż zwiększają zaangażowanie i motywację studentów. Aby to osiągnąć gamifikacja powinna mieć jasno określony cel edukacyjny, zgodny z programem nauczania i potrzebami studentów / uczniów. Powinna również wykorzystywać elementy mechaniki gier dostosowane do poziomu trudności i umiejętności uczniów, a także do treści i formy zajęć. Gamifikacja powinna także opowiadać ciekawą i angażującą historię, która łączy się z treścią i celami edukacyjnymi. Taką, która jest zrozumiała i wiarygodna dla uczniów a także dostarcza im emocji |
|
Katarzyna Zając-Malinowska, Magdalena Niedźwiecka-Anuszczyk |
|
„Hel-3. Misja na Księżycu” to niezwykły projekt edukacyjny, w postaci gry fabularnej, który ma na celu świadome rozwijanie kondycji psychicznej młodzieży. Uczestnicy biorą udział w symulacji misji kosmicznej, która polega na wydobyciu pierwiastka hel-3 z powierzchni Księżyca. Gracze wcielają się w rolę astronautów NASA. W tajnych laboratoriach nabywają wiedzę i umiejętności, które pozwolą im wykonywać zawody przyszłości (np. inżynier górnictwa księżycowego, terapeutka życia w kosmosie). Projekt „Hel-3. Misja na Księżycu” ma na celu nie tylko zrównoważoną eksplorację Księżyca, ale także rozwijanie odporności psychicznej i umiejętności radzenia sobie ze stresem u młodych ludzi. Aby to osiągnąć, gracze realizują różne akcje i zadania, które mają pobudzać i wzmacniać ich układ odpornościowy. Księżycowa misja oparta jest na modelu PERMA prof. Martina Seligmana, koncepcji trzech potrzeb mózgu dra Ricka Hansona i teorii szczęścia wg prof. Sonji Lyubomirsky. Atuty tej gry to także pogłębianie wiedzy i umiejętności dotyczących rozwijania współpracy, zwiększenia motywacji i zaangażowania uczniów. W fabułę gry uczestników wprowadza 5-minutowy film. Grę można realizować w zwykłych salach szkolnych, do jej przeprowadzenia aranżowanych jest 5 stacji dydaktycznych. Można ją zrealizować w formie jednorazowego 3-godzinnego warsztatu lub cyklu spotkań w ramach większego projektu. |