I Ogólnopolska Konferencja „Grywalizacja w edukacji”
Politechnika Gdańska 12 maja 2023 r.
PROGRAM KONFERENCJI
12 maja 2023 r. (piątek) |
||||
08.30-09.30 |
Rejestracja |
|||
09.30-10.00 |
Otwarcie w formie gry integracyjnej |
|||
10.00-11.30 |
Sesja Inspiracje 1 |
|||
Moderacja: Joanna Mytnik | ||||
|
"Prognozowanie w świecie Magów" (podstawy prognozowania gospodarczego), Aneta Sobiechowska-Ziegert |
|||
|
"Transportowe Biuro Pomocy" (informatyka), Łukasz Żmuda-Trzebiatowski, Katarzyna Szepietowska |
|||
|
"Projekt Neptun 2022" (psychologia społeczna), Agnieszka Franczyk |
|||
|
"Pogoda po aztecku" (meteorologia i klimatologia), "Trzęsienie ziemi" (matematyka i przedmioty przyrodnicze), Natalia Gietka, Agnieszka Gosk |
|||
|
Okiem metodyka: gamifikacja jako narzędzie budowania narracji w przedmiotach akademickich, Anna L. Grygoruk |
|||
11.30-12.00 |
Przerwa |
|||
12.00-13.30 |
Sesja Inspiracje 2 |
|||
Moderacja: Natalia Gietka | ||||
|
"Kariera polityczna" (demografia), Marta Kuc-Czarnecka |
|||
|
"My studio" (finanse), Katarzyna Kubiszewska |
|||
|
"Beeofizyka" (biofizyka): gamifikacja z wykorzystaniem aplikacji, Mielewska Brygida, Marcin Zieliński, Dagmara Lipka, Agnieszka Gosk, Agata Bohdziewicz, Przemysław Petry |
|||
|
"W gabinecie polskich naukowców": kreatywność, logiczne myślenie i współpraca, czyli escape room w polskich szkołach, Anna Krygier |
|||
|
"Kolos z Algebronu" - grywalizacja albegry liniowej (matematyka), Aneta Brękiewicz-Sieg, Wojciech Dabrowski, Robert Fidytek, Dorota Grott, Barbara Wikieł |
|||
|
"Projekty matematyczne" (matematyka), czyli jak połączyć grywalizację i pracę metoda projektu, Marta Czyrkiewicz |
|||
13.30-14.30 |
Lunch |
|||
14.25-14.30 |
Zdjęcie uczestników konferencji |
|||
14.30-16.00 |
GrywalizAKCJA – zespołowy wyścig z czasem, budowa prototypów grywalizacji |
|||
16.00-16.30 |
Przerwa |
|||
16.30-18.00 |
Sesja Inspiracje 3 |
|||
Moderacja: Aneta Sobiechowska-Ziegert | ||||
|
Grywalizacyjna klapa, czyli jak zaliczyłam porażkę, Joanna Czerska |
|||
|
"World of Warships" jako inspiracja do przygotownaia własnej grywalizacji zajęć, Mikołaj Sobociński |
|||
|
Meta-grywalizacja, czyli grywalizacja w nauce tworzenia gier wideo, Mariusz Szwoch |
|||
|
"5S: Samuraj vs. Muda" (szkolenie e-learningowe), czyli gra video zamiast zajęć, Jagoda Adamska |
|||
|
"EduBoost", czyli gamifikacja z wykorzystaniem autorskiej aplikacji mobilnej, Kamil Szefler |
|||
Dobre praktyki w tworzeniu i organizacji eduroomów, Krzysztof Jasiński, Agnieszka Kopacz | ||||
18.00 |
Podsumowanie i zamknięcie Konferencji |
|||
od 18.00 |
Przestrzeń nieformalnej wymiany myśli, networking wieczorny |